Godot MCP: как подключить ИИ-агента к проекту на Godot
Что такое Godot MCP и чем он лучше копирования кода в чат: два сервера (godot-mcp на Node.js и C#-аддон Godot-MCP), подключение к агенту, цикл «запустил — прочитал ошибку — поправил» и почему модели путают GDScript третьей и четвёртой версии.
Когда пишешь игру на Godot с нейросетью в чате, это выглядит так. Копируешь скрипт в чат, вставляешь исправление обратно, запускаешь, копируешь ошибку из вывода и снова идёшь в чат. Полвечера уходит на перенос текста между окнами.
С MCP агент запускает проект сам, сам читает вывод отладки и сам находит строку, на которой всё упало. Ниже про то, какие MCP-серверы есть для Godot, как их подключить и чего от них ждать не стоит.
Если про MCP слышишь впервые, начни с короткого объяснения.
Какой Godot MCP выбрать
Под этим названием живут два разных проекта.
Первый — godot-mcp от Coding-Solo. Это отдельная программа на Node.js, которая управляет Godot снаружи: запускает редактор и проект, забирает вывод, создаёт сцены и узлы. В сам проект ставить ничего не надо. Лицензия MIT.
Инструменты, которые он даёт агенту: launch_editor, run_project, get_debug_output,
stop_project, get_godot_version, list_projects, get_project_info, create_scene,
add_node, load_sprite, save_scene, export_mesh_library, get_uid,
update_project_uids.
Второй — Godot-MCP от IvanMurzak, аддон редактора на C#, он есть в официальной Asset
Library. Работает изнутри редактора и умеет больше: автор насчитывает 42 инструмента в 12
группах, включая скриншоты и ошибки во время выполнения. Но и требует больше: Godot 4.3+ в
сборке .NET, .NET 8 SDK и NuGet-пакеты в .csproj. Обычная сборка Godot под GDScript его не
соберёт. MCP-сервер к нему либо облачный на ai-game.dev, либо свой.
| godot-mcp (Coding-Solo) | Godot-MCP (IvanMurzak) | |
|---|---|---|
| Что это | внешний сервер на Node.js | аддон редактора на C# |
| Сборка Godot | любая | только .NET, 4.3+ |
| Установка в проект | не нужна | аддон и NuGet-пакеты |
| Возможности | запуск, вывод, сцены, узлы | 42 инструмента, глубже в редактор |
| Лицензия | MIT | Apache-2.0 |
Если проект на GDScript и ты просто хочешь попробовать, бери первый. Дальше речь о нём.
Что нужно заранее
- Установленный Godot и путь к его исполняемому файлу.
- Node.js версии 18 или новее — сервер запускается через
npx. - Проект под Git. Об этом ниже отдельно.
Подключение
Сервер запускается командой npx @coding-solo/godot-mcp. В конфигурации любого
MCP-клиента это выглядит так:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": ["@coding-solo/godot-mcp"],
"env": {
"GODOT_PATH": "C:\\Godot\\Godot_v4_win64.exe"
}
}
}
}
GODOT_PATH можно не указывать, сервер попробует найти Godot сам. На Windows движок
обычно лежит одним .exe в какой-нибудь случайной папке, так что путь лучше прописать.
Иначе получишь классическое «сервер подключён, а проект не запускается». Переменная DEBUG=true
включает подробный лог самого сервера.
В Доке это заполняется в форме на вкладке MCP-серверов: команда npx, аргумент
@coding-solo/godot-mcp, переменная окружения GODOT_PATH=.... Дока запускает MCP-серверы
у тебя на компьютере как обычные процессы, поэтому godot-mcp подключается напрямую. Пошагово про форму —
в статье как подключить MCP-сервер.
Чтобы проверить, спроси агента, какая у тебя версия Godot. Если он вызвал
get_godot_version и назвал настоящую версию, всё подключилось.
Цикл, ради которого всё затевается
Создавать сцены через агента можно, но интереснее цикл отладки, который он гоняет сам:
- Агент запускает проект через
run_project. - Забирает вывод через
get_debug_outputи видит ошибку с файлом и строкой. - Открывает нужный
.gd-файл и правит его. - Останавливает проект, запускает снова и проверяет, что ошибка ушла.
Третий шаг godot-mcp не делает: править скрипты он не умеет, он управляет движком. Код агент меняет своими инструментами для работы с файлами. Значит, клиенту мало уметь вызывать MCP, ему нужен доступ к файлам проекта. В Доке файлы и терминал есть с самого начала, MCP просто добавляется сверху.
Где модели ошибаются в Godot
Путают Godot 3 и Godot 4
Это самая частая беда, и MCP от неё не спасает. Кода под третью версию в интернете очень
много, поэтому модели пишут yield вместо await, KinematicBody2D вместо
CharacterBody2D и подключают сигналы по-старому. Выглядит правдоподобно, падает при
запуске.
Помогает указать версию прямо в задаче: «проект на Godot 4.4, GDScript 2.0». Чтобы не писать это каждый раз, запиши один раз в постоянные инструкции агента, про это есть статья о навыках агента. Остальное ловит цикл отладки: запустил, увидел ошибку парсера, поправил.
Ломают .tscn
Сцены хранятся текстом, и агент может править их как обычные файлы. Только в них есть ссылки
на ресурсы и UID, которые легко испортить. Если сцена после правки перестала открываться,
откати её и попроси агента сделать то же самое через add_node и save_scene.
Берутся за слишком много
«Сделай инвентарь» для живого проекта — плохая задача, агент начнёт переделывать полигры.
«В player.gd добавь подбор предметов из группы pickup и отправь сигнал в hud.gd» —
хорошая.
Git до первой сессии
Агент меняет файлы проекта. У Godot и сцены, и скрипты текстовые, так что Git показывает каждое изменение диффом, а откатить его можно одной командой.
Перед каждой задачей для агента делай коммит. Ctrl+Z в редакторе не отменит то, что
поменяли в файлах в обход редактора.
Приватность
Сам MCP-сервер работает у тебя на компьютере. А вот модель может быть облачной, и тогда в облако уходят код, который она читает, и вывод отладки. Для своего пет-проекта это обычно неважно. Для игры под NDA или с чужими ассетами уже важно.
В Доке модель можно держать локальной, и тогда проект вместе с логами остаётся на машине. Для кода на GDScript стоит брать модели для программирования, например Qwen Coder. На слабом железе можно подключить облачную модель по своему ключу и переключаться по задаче.
Если MCP не нужен
Агент с доступом к терминалу запустит Godot из
командной строки с флагом --headless и прочитает вывод. Чтобы проверить, падает ли проект
на старте, этого достаточно. Управлять редактором и сценами так уже не выйдет, для этого и
нужен MCP.
Похожая история в Unreal: там MCP-сервер встроен в сам редактор, разбирали здесь. Для Unity есть свой разбор, а про то, как вообще делать игру с ИИ, — обзорная статья. Другие полезные серверы собраны в подборке.
С чего начать
Поставь Node.js, закоммить проект, подключи @coding-solo/godot-mcp с явным GODOT_PATH
и дай агенту одну задачу: запустить проект и объяснить первое предупреждение в выводе.
Хочешь, чтобы агент сам доводил правку до рабочего запуска и не просил вставлять код руками? Скачай Доку. В ней файлы, терминал и MCP работают вместе, а модель подбирается под твоё железо.