Unity MCP: как подключить ИИ-агента к проекту на Unity
Два способа связать Unity с ИИ-агентом через MCP: бесплатный MCP for Unity от CoplayDev и официальный Unity MCP Server из Unity AI. Требования, установка, подключение к Доке через stdio и что агент реально делает в редакторе.
Когда просишь нейросеть в чате поправить скрипт для Unity, она не видит ни сцену, ни инспектор, ни консоль. Ты описываешь проект словами, она угадывает. MCP даёт агенту доступ к самому редактору: он смотрит иерархию, создаёт объекты, правит C#-скрипты и читает ошибки из консоли.
Для Unity есть два MCP-сервера, и выбирать между ними приходится не по возможностям, а по тому, есть ли у тебя подписка Unity AI.
Если про MCP слышишь впервые, сначала загляни в короткое объяснение.
Два варианта
Первый — MCP for Unity от CoplayDev. Открытый проект под лицензией MIT, с Unity Technologies не связан. Работает с Unity от 2021.3 LTS до 6.x. Автор насчитывает 47 инструментов: сцены и GameObject, редактирование C#-скриптов, ассеты, тесты, профилирование и сборка. Последний крупный релиз, 10.0.0, вышел 30 июня 2026 года.
Второй — официальный Unity MCP Server. Он входит в пакет com.unity.ai.assistant и требует
Unity 6 или новее. По блогу Unity от 11 мая 2026 года, для него нужен проект, привязанный к
Unity Cloud, и активный пробный период или подписка на ИИ-инструменты Unity. У Personal это
14 дней и 1000 кредитов, потом $10 в месяц за следующую тысячу. В Pro, Enterprise и Industry
доступ включён в тариф.
| MCP for Unity (CoplayDev) | Unity MCP Server | |
|---|---|---|
| Цена | бесплатно | Unity AI: пробный период, дальше кредиты |
| Версии Unity | 2021.3 LTS – 6.x | 6.0+ |
| Привязка к Unity Cloud | не нужна | нужна |
| Лицензия | MIT | проприетарный пакет Unity |
Из России оплатить кредиты Unity AI сложно, подробнее об этом в отдельной статье. Поэтому дальше речь в основном про MCP for Unity.
Что нужно заранее
- Unity 2021.3 LTS или новее.
- Python 3.10+ и менеджер пакетов
uv. Сервер запускается через него. - Проект под Git. Агент будет менять сцены и скрипты, откат должен быть под рукой.
Установка в проект
В Unity открой Package Manager, выбери добавление пакета по git URL и вставь:
https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity#main
Если пользуешься OpenUPM, то же самое делается командой
openupm add com.coplaydev.unity-mcp.
После установки в меню появится Window → MCP for Unity. Оттуда пакет умеет сам прописать конфиги для Claude, Cursor, VS Code и других известных клиентов.
Транспорт: HTTP или stdio
MCP for Unity умеет работать двумя способами. По HTTP сервер слушает адрес
http://localhost:8080/mcp, это удобно, когда к редактору подключаются несколько агентов.
Через stdio клиент сам запускает сервер командой uvx mcp-for-unity.
Дока поднимает MCP-серверы как локальные процессы через stdio. Поэтому в Доке проще всего вариант с командой. На вкладке MCP-серверов укажи:
- команда:
uvx; - аргумент:
mcp-for-unity.
Если ты уже настроил пакет на HTTP и не хочешь переключать, подключайся через мост
mcp-remote: команда npx, аргументы -y, mcp-remote и http://localhost:8080/mcp.
Так же у нас подключается Notion MCP. Как устроена сама форма,
разобрано в статье как подключить MCP-сервер.
Для проверки попроси агента перечислить объекты на открытой сцене. Если в ответе настоящая иерархия, связь есть.
Что поручать
Создать куб в начале координат и повесить на него Rigidbody агент сможет. Но ради этого MCP ставить незачем, мышкой быстрее.
Польза начинается там, где много однотипной работы или нужен цикл «поправил → проверил». Например:
- «В консоли три NullReferenceException. Найди, в каких скриптах и почему, и исправь»;
- «Проверь все префабы в
Assets/Enemies: у кого нет коллайдера, добавь»; - «Запусти тесты в Edit Mode и объясни, что упало»;
- «Переименуй поля в
PlayerControllerпо нашему стилю и обнови ссылки».
Разница с чатом в том, что агент сам заглядывает в консоль после правки. Ему не нужно пересказывать ошибку, и он видит, ушла ли она.
Где агент ошибается
Модели хорошо знают C#, но плохо знают конкретную версию Unity. Они путают старый Input Manager с новой Input System, предлагают устаревшие API и пишут код под render pipeline, который у тебя не стоит. Помогает указывать это прямо в задаче: «Unity 6, URP, новая Input System». А чтобы не повторять каждый раз, запиши один раз в навыки агента.
Ещё одна ловушка — сериализованные ссылки. Агент может переименовать поле в скрипте, и все
ссылки на него в инспекторе молча обнулятся. Для переименований проси использовать
FormerlySerializedAs или хотя бы проверять сцены после правки.
Git и Ctrl+Z
Правки через MCP идут мимо обычной истории отмен редактора. Серию изменений от агента
Ctrl+Z целиком не откатит. Делай коммит перед каждой задачей, а сцены и префабы храни в
текстовой сериализации, тогда изменения видны в диффе.
Приватность
Сервер работает у тебя на компьютере, но модель может быть облачной. Тогда в облако уходят скрипты, которые агент читает, и вывод консоли. Для игры под NDA это важно.
В Доке модель можно запустить локально, и проект вместе с логами останется на машине. Для C# лучше брать модели для программирования, например Qwen Coder. На слабом железе можно подключить облачную модель по своему ключу и переключаться по задаче.
Похожие разборы для других движков: Godot MCP и MCP в Unreal Engine 5.8.
С чего начать
Поставь uv, добавь пакет MCP for Unity, закоммить проект и подключи сервер в Доке командой
uvx mcp-for-unity. Первая задача пусть будет простой: прочитать консоль и объяснить самое
частое предупреждение.
Если хочется, чтобы агент сам разбирал ошибки в Unity, а не отдавал код на вставку, скачай Доку. Файлы, терминал и MCP в ней работают вместе.